A origem do Design Thinking e quem fez isso acontecer


O que é design thinking e por que eu continuo ouvindo falar sobre isso?

Recentemente design thinking ganhou destaque no mundo dos negócios através das publicações da Harvard Business Review e Forbes. Design thinking foi descrito como qualquer coisa desde "um framework unificado para inovação" até "ferramenta essencial para simplificar e humanizar".

Estar na mídia não faz do design thinking algo novo. Diferente dos resultados radicais que promete, o design thinking como abordagem tem evoluído lentamente desde os anos 60. Nos últimos mais de cinquenta anos, o DT se apropriou de muitas das melhores ferramentas e técnicas de áreas criativas, sociais e ciências da computação.

O que separa o design thinking?

Design thinking tem uma fusão de abordagens, o que ainda é bem original, é por isso que às vezes DT é aplicado mais como um termo guarda-chuva que engloba projetos multidisciplinares e centrados no ser humano, que envolvem pesquisa e ideação rápida.

Mais recentemente isso começou a ser monitorado e medido de maneira quantitativa, um truque emprestado dos setores de negócios e economia.


Sobre o que é esse artigo?

Bem, como prometido, essa história é dedicada a algumas peças-chave que somaram ao que chamamos design thinking. Em geral, eles fizeram muito mais. Muitos agregaram ao campo do design, e levaram isso a melhorar o design além de artefatos tangíveis para a construção de sistemas complexos.

Por favor, considere isso uma primeira parada na sua própria jornada dentro do design thinking. Eu sei que há muito para absorver aqui, mas lá no fim há um link para download com uma timeline que rastreia as dependências e desenvolvimentos do design thinking.

1960–1980

Quando design redefiniu não só o que era, mas o que poderia fazer.

No decorrer desse período de 20 anos, o design conseguiu redefinir não somente o que era; mas a que poderia ser aplicado. Esse tempo relativamente curto mas muito denso viu o nascimento de duas abordagens muito diferentes para projetar.

Estados Unidos nos anos 60 = Ciência do Design

Nos Estados Unidos dos anos 60, profissões como design industrial e design de produtos deram seus primeiros pequenos passos para se distanciarem de engenharia e ciências. E não chegaram muito longe. Design industrial ainda era majoritariamente baseado em fatos quantificáveis, coisas que poderiam ser provadas, mensuradas e melhoradas. Em muitas instâncias, o ambiente de trabalho dos designers era um laboratório de universidade ou no chão de fábrica - não no loft estúdio trendy acima da melhor cafeteria na cidade.

Assuntos como ergonômica e Ciência do Design determinam decisões de design, e designers tiveram maneiras de trabalhar altamente especializadas.

Ciência do Design por exemplo, foi supercomandada pelo inventor Buckminster Fuller no MIT no meio dos anos 50. Raridade naquela época, Fuller criou times de design formados por experts de várias disciplinas para combater falhas sistêmicas. Nas suas próprias palavras, Fuller definiu Ciência de Design:

"... a aplicação efetiva de princípios da ciência para o consciente design de nosso ambiente total a fim de ajudar a fazer os recursos finitos da Terra encontrarem as necessidades de toda a humanidade sem romper o processo ecológico do planeta"- Buckminster Fuller

Ele criou métodos sistemáticos para avaliar, projetar e resolver problemas. Seus objetivos eram grandes. Ele queria usar o potencial da ciência e tecnologia para intencionalmente melhorar o bem-estar e padrão de vida de todos. Utópico. Tecnológico.

O que ele fez nos anos 50 e 60 ecoa no design thinking de hoje porque suas equipes não eram compostas por designers, mas sim pessoas que eram experts o suficiente em suas áreas para contribuir para o objetivo principal de um projeto. Diferente disso, um design mais centrado no ser humano e participativo era visto na Europa… chegaremos lá.

Escolhendo suas equipes das melhores universidades do mundo, o time de Fuller era elite, exclusivo e movido a processos. Na abordagem de Fuller, sucesso era medido para que os projetos pudessem ser replicáveis.

Anos 60 na Escandinávia = Design Cooperativo

Ao contrário dos times de experts se reunindo nos Estados Unidos para consertar o mundo, os escandinavos estavam convidando todo mundo para se envolver em discussões de design.

Ao invés de ser fechado e seletivo, aqui os designers desempenhavam o papel de facilitadores ou guias, com todos - de experts a trabalhadores e habitantes - cocriando produtos e serviços que queriam usar.

Muitos dos projetos altamente inovadores como Utopia, NJMF, DEMOkratiske, Styringssystemer, DEMOS, TIPS e DUE foram desenvolvidos para ajudar trabalhadores, uniões, escritórios e até departamentos do governo a enfrentar o ambiente de trabalho em transformação como uma reação à introdução de novas tecnologias.

O design cooperativo escandinavo foi baseado na crença de que todo trabalhador "tem o direito e dever de participar em decisões importantes", quais sistemas são desenvolvidos e como esses sistemas são projetados. DEMOS

Se alimentando diretamente do que chamamos hoje de Design de Serviços, essa maneira de trabalhar fortemente baseada em "projetar-fazendo", usando ferramentas como "mockup envisionment", círculos futuros, games organizacionais, prototipação cooperativa, pesquisa de campo etnográfica e diálogo democrático para gerar novas ideias ou melhorar as já existentes. Altamente envolvente e interativo, esse modo de apresentar e trabalhar através de projetos serviu como começo para discussões e provocações entre todos os participantes do workshop.

Não limitada a criar artefatos físicos, frequentemente essa abordagem ajuda designers/facilitadores a cocriar novos sistemas, serviços e até políticas com as pessoas que acabarão usando-os diariamente.

No meio dos anos 80, o design cooperativo escandinavo finalmente cruzou o Atlântico até os Estados Unidos onde se tornou conhecido mais amplamente como design participativo. Através dos anos, design escandinavo também se tornou conhecido como Abordagem de Recurso Coletivo e mais recentemente Desenvolvimento de Sistema Cooperativo Experimental.

O que devo ressaltar aqui para qualquer um nascido depois dos anos 80 - sim, sou um deles - é que esse intervalo de tempo entre os anos 60 e 80 foi a primeira verdadeira instância de humanos projetando coisas não-tangíveis como softwares e interações. O que é fascinante é que nesse estágio de fazer projetos não-físicos, a profissão de design era chamada nas ciências sociais de "psicologia" e "antropologia", para ajudá-los a entender como as pessoas reagiram a novas maneiras fundamentais de fazer coisas através de uma máquina. O design de interação humano-computador (HCI) ainda está usando os mesmos processos tirados do design cooperativo e psicologia cognitiva hoje para criar e testar novas interfaces e interações. O design cooperativo dos anos 60 a 80 e psicologia cognitiva deram observação direta, entrevistas e técnicas de design participativo a um kit de ferramentas para designers.


1956

Buckminister Fuller

Em 1956 ele começou oficialmente a ensinar Comprehensive Anticipatory Design Science (CADS) no Labortório de Engenharia Criativa do MIT. Seus labs aplicaram métodos científicos para gerar projetos. A abordagem de Buckminster, construída com o conhecimento de equipes de elite formadas por engenheiros, designers industriais, cientistas materiais e químicos para inovar.

Domas geodésicas, o carro Dymaxion, cidade Triton, a Doma "Fly's Eye" e termos como "Spaceship Earth" são sinergéticos.

"Um designer é uma síntese emergente de um artista, inventor, mecânico, economista objetivo e estrategista evolucionário."


1960–1980

Scandinavian cooperative design

Durante esse período, o design cooperativo escandinavo foi uma vasta abordagem para design. Infelizmente a barreira do idioma faz com que esse movimento de design não tenha sido tão bem documentado quanto os outros ao longo do tempo. O design cooperativo escandinavo dos anos 60 levou a vários desenvolvimentos em interações humano-computador e design de serviços. A abordagem escandinava, que ainda é presente e distintiva hoje, tem os mesmos objetivos que teve 50 anos atrás: ser inclusiva e democrática.


1969

Herbert Simon publicou The sciences of the Artificial em 1969, o que dá ao design uma nova variedade de classificações e parâmetros. Simon dizia que tudo o que é design deveria ser visto como artificial - uma oposição ao natural.

“O engenheiro, e mais geralmente o designer, está preocupado com como as coisas deveriam ser - como elas devem ser para que se atinja objetivos, e para funcionar."

“Todo design que cria cursos de ação está destinado a transformar situações existentes em situações preferidas."


1971

Victor Papanek chegou na cena do design com Design for the Real World em 1971.

Altamente crítico da profissão do design, ele integrou a Antropologia na sua prática do design em uma tentativa de projetar coisas social e ecologicamente ecológicas. No decorrer de sua carreira que durou até o fim dos anos 90, Papanek aplicou os princípios do design socialmente responsável em projetos colaborativos que interessaram a UNESCO e a World Health Organization.

“Design deve ser uma ferramenta responsiva inovadora, altamente criativa, multidisciplinar para as necessidades dos homens. Deve ser mais orientado à pesquisa, e nós devemos parar de sujar o planeta com objetos e estruturas mal projetados."


1973

Horst Rittel e Melvin M. Webber foram os primeiros a cunhar o termo Wicked Problems em 1972, ele é um dos primeiros pesquisadores a tentar definir a teoria do design ao passo que se concentrava em métodos de design.

Ao contrário de seus antecessores, ele defendeu a importância da experiência humana e percepção durante o projeto. Pela primeira vez "Fenomenologia"(a ciência da experiência) foi apresentado ao design de experiências.

1980–1990

Quando designers foram colocados debaixo do microscópio para descobrir o que os faz funcionar.

Durante a segunda onda de Design Thinking, o foco era somente o que era isso que diferencia as pessoas altamente criativas de todo o resto. Foi um momento no tempo em que pesquisadores como Nigel Cross e Donald Schön investigaram profundamente os processos de design e como designers tiveram ideias que ninguém mais teve. Eles observaram designers enquanto estavam sozinhos e trabalhando em equipe. Nas ciências sociais, eles notaram ótimas condições, hábitos individuais e coletivos e mais importante: os mindsets que designers empregaram para surgir com ideias consistentemente criativas. Essas investigações de processo de design mais tarde abriram as portas para outras profissões, para utilizar brainstorming e outras técnicas de pensamento criativo.


1982

Nigel Cross

Antes de começar a investigar a metodologia do design, Nigel foi um pesquisador da área de interação Humano-computador. Seu livro Designerly ways of Knowing foca no que faz a maneira como os designers pensam e tomam decisões de forma ser diferente de outras profissões, uma ótima influência que ajudou na construção do design thinking.

“Todo mundo pode - e faz - design. Todos projetamos quando planejamos para alguma coisa nova acontecer, quer seja uma nova versão de uma receita, uma nova forma de colocar os móveis da sala de estar, ou um novo tour de um site pessoal. [...] Então design thinking é algo inerente dentro da cognição humana; é uma parte chave do que nos faz humanos."


1983

Donald Schön

Com o background em filosofia e planejamento urbano, muitos dos argumentos de trabalho de Schön contra a racionalidade técnica da profissão do design vista nos anos 60. The Reflective Practitioner ressalta a importância da auto-reflexão para um processo de design de sucesso. Seu trabalho influenciou grandemente não apenas o design mas a área de aprendizado organizacional.

“The reflective practitioner permite que ele mesmo experiencie surpresa, perplexidade ou confusão em uma situação que ele acha incerta ou única. Ele reflete no fenômeno antes dele, e nos entendimentos prévios que foram implícitos em seu comportamento. Ele executa um experimento que serve para gerar um novo entendimento do fenômeno e uma mudança na situação.”

1990–2005


A emergência do design de serviços e suas inúmeras ferramentas de design.

No início dos anos 90 o design expandiu o escopo além de criar artefatos tangíveis pela segunda vez, focando atentamente em interações e serviços. Essa mudança foi baseada no artigo de Buchanan, "Wicked Problems in Design Thinking", que explorou o potencial do design para enfrentar desafios complexos e ambíguos.

Em 2003 uma seleção de universidades da Europa e Carnegie Mellon, nos Estados Unidos, começaram a ensinar design de serviços aos alunos. A ascensão do design de serviços e suas metodologias emergentes que focavam em problemas complexos criaram um ambiente para uma nova onda de ferramentas de design; incluindo ferramentas para que não-designers pudessem participar.


1992

Richard Buchanan

Conectando as teorias de Rittel e Simon com a prática de design de Ezio Manzini, Buchanan reabriu a discussão dos problemas cruéis e o papel do design em resolvê-los. Em 1992 ele publicou Wicked Problems in Design Thinking em que desenhou um caminho do design thinking para inovação e sua aplicação. Em sua escrita posterior sobre design thinking em Design as a New Liberal Art, ele notou que o design como profissão é "integrativo" talvez por conta de sua falta de especializações, e tem o potencial de conectar muitas disciplinas.

Design não tem assunto - é isso o que faz dele uma disciplina poderosa. Nós FAZEMOS nosso assunto.


1999

Liz Sanders

A fundadora de MakeTools, Sanders é pioneira em pesquisa de design aplicada. Muitas das ferramentas, técnicas e métodos usadas no design centrado no ser humano e design thinking hoje podem ser atribuídos a ela. Não é designer de profissão, seu background é em psicologia experimental e antropologia. Ela também é co-autora do Convivial Toolbox, um guia prático como-fazer para qualquer pessoa que estiver interessada em pesquisa de design generativo.

Essa revolução de design centrado no ser humano está nos fazendo repensar o processo de design. Ao invés de guiar a revolução do design centrado no ser humano, precisamos explorar não só as imaginações e sonhos dos designers, mas também das pessoas cotidianas. Novos espaços de design estão surgindo em resposta à necessidade das pessoas pela criatividade.


1991

IDEO se formou a partir de uma fusão de três caminhos. Por volta da mesma época que Buchanan estava criando seu case para design thinking, IDEO se formou. Com passos sólidos, através dos próximos dez anos IDEO atraiu algumas pessoas altamente influentes para se juntar a eles, da academia e prática de design.

Ao contrário de outras empresas de design da época, eles convidaram experts de áreas diferentes como antropologia, estratégia de negócios, educação ou cuidados de saúde para guiar e aumentar suas equipes e processos de design. A tática de criar times multidisciplinares teve reconhecimento de ganho coletivo com vários prêmios em poucos anos de história.

Desde então eles popularizaram termos como design thinking e design centrado no ser humano, lançaram programas educacionais na d.school, publicaram vários livros e firmaram membros em universidades prestigiadas no mundo todo.


Os irmãos Kelley David e Tom são autores de livros best-seller, membros de longa data da administração e educação da IDEO. David e Tom têm habilidades que vão de design a administração de negócios. Eles colaboraram no Creative Confidence, um livro sobre desencadear a criatividade.

“Acontece que a criatividade não é só um dom raro a ser aproveitado por poucos sortudos - é uma parte natural do pensamento e comportamento humano. Em muitos de nós ela está bloqueada. Mas pode ser desbloqueada. E desbloquear essa faísca criativa pode ter implicações de longo alcance para você, sua organização e sua comunidade." Tom Kelley.


Tim Brown

Como um designer industrial e CEO da IDEO, Brown foi um ótimo defensor do Design Thinking e inovação. Ele escreveu muitos artigos promovendo design thinking para não designers, e Change by Design.

Para sobreviver no mundo complexo de hoje, organizações precisam gerar, adotar e executar novas ideias. Para isso é preciso criatividade e força de trabalho criativa. É o tempero secreto, em termos evolucionários, o que te mantém em forma. Organizações que não têm isso, não conseguem competir.


Jane Fulton Suri

Com background em psicologia e arquitetura, Jane foi instrumental na co-autoria de muitas ferramentas de design centrado no ser humano da IDEO. Para citar sua bio da IDEO "Ela desenvolveu técnicas para observação empática e experiência de prototipagem que agora são largamente empregadas nos produtos, serviços e ambientes de inovação, assim como sistemas, organizações e estratégias." Seu livro Thoughless Acts? mostra o link entre observação direta e inspiração de design. Mais recentemente ela escreveu o Little Book of Design Ethics.

“A pesquisa de design inspira imaginação e informa intuição através de uma variedade de métodos com intenções relacionadas: para expor padrões ocultando a rica realidade de comportamentos e experiências das pessoas, para explorar reações para provar e prototipar, e iluminar o desconhecido através de hipótese e experimento iterativos."


Bill Moggridge foi um designer britânico com background em Design de Interação e um dos co founders da IDEO. Ele projetou o primeiro laptop e foi pioneiro em aplicar a abordagem centrada no ser humano para projetar objetos e tecnologias emergentes. Ele escreveu livros que focam em Design de Interação, Designing Interactions é um deles - uma introdução de 764 páginas para a história do design de interação composta por mais de 40 entrevistas com designers e empreendedores, de Douglas Engelbart à Will Wright à Larry Page e Sergey Brin.

Eu não acho que ninguém realmente disse (às pessoas) o que é design. Não ocorre à maioria das pessoas que tudo é projetado - que cada edifício e tudo o que eles tocam no mundo é projetado. Até alimentos são projetados agora. Então no processo de ajudar as pessoas a entenderem isso, fazer com que elas fiquem mais cientes do fato de que o mundo que nos cerca é algo que alguém controla, talvez eles possam sentir algum senso de controle também. Eu acho que é uma boa ambição.

2002-AGORA
Design thinking encontra um ponto de apoio no mundo dos negócios.

Desde que o design thinking começou a ser mencionado quase 20 anos atrás, ele sofreu muitas iterações; ganhando reconhecimento apenas recentemente. Consultorias de design, incluindo IDEO, Smart Design e "Frog" guiaram a maneira de adaptar design thinking para negócios.

O crescimento da área de design de serviços criou novas ferramentas e processos que envolvem cocriação e design participativo. Essa mudança em volta do design colaborativo e equipes multidisciplinares foi focada em abrir processos criativos e mindsets internalizados para fazê-los mais transparentes e úteis para todos.

Um grupo de design alternativo que complementa design thinking, aplicando uma abordagem mais escandinava do que um foco em modelo de negócios. Fuad-Luke, Sanders e Manzini foram pioneiros em usar co-design e design participativo com objetivo ou impacto social, econômico ou ambiental. Cada um deles projeta com pessoas cotidianas (também chamadas de usuários finais) para romper sistemas de larga escala e paradigmas enraizados em inovação e conhecimento vernacular.


2002

Alistair Fuad-Luke é um facilitador de design autodidata, educador, escritor e ativista, atualmente ensinando práticas de design emergente. Seus projetos enfatizam abertura, colaboração e co-design com comunidades e indivíduos, bem estar social e economias alternativas. Seus livros Design Activism e The Eco-Design Handbook comentam o papel do design na sustentabilidade.

A verdadeira ALEGRIA do design é entregar perspectivas frescas, bem estar melhorado e senso intuitivo de equilíbrio com o resto do mundo. O verdadeiro ESPÍRITO do design desencadeia um significado maior. O verdadeiro PODER do design é que profissionais e leigos podem cocriar em maneiras incrivelmente criativas. A real BELEZA do design é essa saudável variação de expressão. A real RELEVÂNCIA do design é sua habilidade de ser proativo. A real PAIXÃO do design está em seu debate filosófico, ético e prático.


2003

Ezio Manzini

Um dos fundadores do DESIS e defensores do slow design, os trabalhos de Manzini são baseados em design participatório para sustentabilidade. Utilizando muitas ferramentas de design de serviços, seus livros e projetos incluindo Sustainable Everyday and Design, o When Everybody Designs foca em ideação inclusiva e testes para sustentabilidade. Similar ao estilo do design cooperativo escandinavo no trabalho de Manzini, o designer é mediador.

"Design para inovação social é tudo que o expert em design pode fazer para ativar, sustentar e orientar processos de mudança social em torno da sustentabilidade."


2008

Deborah Szebeko. Quando tinha 23 anos, Szebeko fundou a ThinkPublic, agência de design social especializada em design e inovação no setor público e NGO. Com foco em co-design e em problemas sociais, thinkpublic ganhou vários prêmios.

Nós usamos uma mistura de processos de design. Temos uma diversidade de designers, incluindo designers de serviço, designers gráficos, designers de informação, programadores, marqueteiros, cientistas sociais, psicólogos positivos, e até antropólogos. Essa diversidade de experts traz diferentes técnicas relacionadas a suas disciplinas, e essa mistura cria um processo de design único - nós chamamos de processo de co-design - por meio do qual capturamos visões do público.

Como nota final eu gostaria de reconhecer algumas das mulheres em design thinking que encontrei em minhas caças obscuras através de artigos e buscas na internet. Estou convencido de que há mais. Me ajudem a encontrá-las.

Angelika Dilschmann, Ewa Gunnarsson, Susanne Bødker, Kerstin Frenckner, Caroline Nordquist, Kerstin Severinson Eklundh do Project Utopia.

Constance Abernathy foi uma arquiteta que gerenciava o escritório de Buckminster Fuller em Nova York e então fundou uma empresa privada de arquitetura.

Ruth Asawa que ganhou o Primeiro Prêmio Dymaxion de Artist/Scientist, e frequentou o Black Mountain College.

Harlanne Roberts (née Herdman) estudou design textil na Purdue University, onde conheceu Victor Papanek, com quem se casou em 1966. Como muitas esposas de designers e arquitetos de sucesso, Harlanne cumpriu um importante papel. Ela escreveu e criticou a primeira edição de Design for the Real World.


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[Traduzido e adaptado de Medium - Jo Szczspanska]


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